Tiago Tristão Artero
Vamos permitir às crianças e jovens aprender? É preciso encontrar um equilíbrio entre o ensino diretivo e o não-diretivo.
Vigotski diz que sempre que se produza uma situação imaginária, haverá regras (presentes na situação imaginária). Piaget fala do jogo de exercício antes do jogo simbólico. Para Vigotski, para haver jogo é preciso o elemento simbólico, logo, segundo ele, o jogo de exercício não seria um jogo em si. Cita, inclusive, um provérbio: “o jogo da criança, que é a imaginação em ação, deve ser invertido para os adolescentes e crianças em idade escolar, neste caso, a imaginação é um jogo sem ação”. Os dois, de acordo, citam o jogo como processo de desenvolvimento e adaptação da criança aos desafios da realidade.
Pude experimentar, em minhas aulas do município, inovar, não somente com atividades que, por meio do lúdico, trabalham o simbólico, mas, basicamente, montando estações em que, previamente, os alunos experimentam sob a mediação do professor a partir de sugestões que exploram a imaginação.
Em um segundo momento, após socializar, imaginando, por exemplo, que alguns elásticos são teias de aranha, ou que os cones deitados são jacarés a serem saltados ou, até mesmo, que um colchonete suspenso é uma grande cabana em uma densa floresta, o professor poderá realizar o que é mais importante: observar as interações sociais e o desenvolvimento de seus alunos.
Isso será possível porque no primeiro momento realizaram inúmeras experimentações, no entanto, com intervenções. Agora, neste segundo momento, poderão explorar livremente os materiais, relacionar-se de maneira mais natural uns com os outros, obter novas experiências atingindo novas zonas de desenvolvimento. Entendendo que poderão realizar interações com pouca ou nenhuma intervenção do professor, temos a percepção de que se trata de uma atividade não-direcionada, porém foi pensada intencionalmente pelo professor. Faz parte do arcabouço de conhecimentos pedagógicos que temos de ter para praticarmos o chamado “ensino intencional”. Daí, a justificativa de ela ser ampla em suas possibilidades e em suas possíveis criações.
Optei por usar o termo “Circuitos de Faz-de-Conta”, por tratar-se de possibilidades de livre experimentação em que, por meio de estações previamente montadas com um objetivo de despertar, facilmente, nas crianças, a chance de comparar os materiais lúdicos com aspectos observáveis presentes no dia-a-dia, poderá alternar, como se fosse um circuito, revezando os locais em que irão atuar.
Entendo que esses circuitos poderão ser utilizados a partir da educação infantil e estender-se por todo o ensino fundamental 01, já que, ao variarmos os estímulos de acordo com a idade e a capacidade de abstração/reflexão, introduzindo aspectos sociais relevantes, certamente haverá interesse e aprendizagem.
Afinal, qual criança ou adolescente não se encantaria ao fingir ser um cientista, um inventor, atuar (assumindo papéis sociais), interagir com os colegas, utilizar equipamentos e propor possibilidades em diferentes níveis, de acordo com as relações estabelecidas? Quem, de fato, não aprende ao aumentar seu repertório verbal, motor, lógico-matemático, com mediações das mais diversas (não somente a tradicional, já conhecida e até repudiada por muitos), utilizando a comunicação para que seus processos psicológicos superiores estejam efetivamente sendo desenvolvidos?
A exemplo do brincar heurístico (quando da utilização do baú de tesouros), a observação do educador é valorizada, bem como a interação entre criança/objeto e criança/criança, tendo a linguagem, o pensamento e a própria ação agindo como mediadores.
Os jogos de papéis, em situações diversas, permitem construir comportamentos, vinculados aos conhecimentos empíricos que a filogênese permite abarcar, simulando futuras ações sociais, no processo dialético que permite criar e recriar novos significados aos objetos em consonância com os papéis que serão representados no jogo.
Aproveitemos, então, as infinitas possibilidades que as próprias crianças nos oferecem para que nossa atuação não seja limitadora e adaptemos os exemplos acima dados. A exemplo do que pensa Leontiev, entendendo que a cada idade o ser humano se manifesta por determinada atividade, e o jogo, enquanto atividade principal da criança, é elemento fundamental no contexto escolar, permitindo que a criança aproprie-se da cultura humana, reproduzindo ações e representações que construirão diferentes capacidades.